Топ 25 въпроса за интервю за разработчици на игри (2025)
Най-добрите въпроси и отговори за интервю за разработка на игри
Ето въпроси и отговори за интервю за разработка на игри за новопостъпили, както и за опитни кандидати за разработчици на игри, за да получат мечтаната работа.
1) Каква е основната структура за разработване на игра?
Основната структура за разработване на играта е
- Интерфейсът на играта
- Реализация на интерфейса
- Изходният код на играта
Безплатно изтегляне на PDF: Въпроси и отговори за интервю за разработка на игри
2) Какви са проблемите, с които може да се сблъскате, докато разработвате игра с Java?
- Събирач на боклук: Недетерминираното управление на паметта може да е проблем
- Липса на библиотеки на трети страни: Повечето от наличните библиотеки не поддържат Java. Java има вградена огромна библиотека от класове, но те не са свързани с играта
- Не се поддържа от игровата конзола: Java не се поддържа от популярни игрови конзоли.
- По-малка общност: Повечето програмисти на игри използват C++, така че ако разработвате игри на Java, можете да очаквате най-малко помощ от други, тъй като много малко програмисти могат да ви дадат решение за вашето запитване.
3) Какви са моделите, използвани за правене на пари в игралния бизнес?
- a) Такса за копие
- б) Месечен абонамент
- в) Микротранзакции
- г) Плащане при игра
- д) Базирани на реклами
- f) Таксуване на доставчика
- ж) Мърчандайзинг
- з) Лицензиране на код
- i) Спонсорство
4) Защо езикът C++ е по-предпочитан за разработка на игри?
- а) Разработчиците на игри се чувстват по-удобно с езика C++, тъй като той се използва от години
- b) SDK за различни платформи са ориентирани към C++
- c) C++ дава повече контрол от C и Java
5) Какво е „Pixel Art“?
Дигитално изкуство, което се създава чрез изчертаване на отделни пиксели в изображение, вместо рендиране на 3D модел, е известно като „Pixel Art“.
6) Какво имате предвид под „забавяне“?
В онлайн игрите закъснението между действието на играчите и времето за отговор на сървъра е известно като „закъснение“.
7) Как можете да намалите забавянето на играта?
За да намалите забавянето на играта, можете или да намалите настройката за производителност за играта, или като надстроите определени части на вашия компютър.
8) Какво е игра в облак?
В облачните игри играта се хоства на сървър за игри в център за данни и потребителят изпълнява само локален клиент, който препраща действията на контролера на играта нагоре към сървъра на играта.
9) Назовете някои от HTML5 framework игровите двигатели?
Някои от HTML 5 рамкови двигатели за игри са
- а) Конструирайте 2
- б) Турбуленция
- в) CAAT
- г) Фейзер и др.
10) Колко добър е Bitbucket/Github за разработка на игри?
Bitbucket е услуга за хостване на код, а не услуга за споделяне на файлове. Той е съвместим за разработка на игри с малък размер, но ако работите с изключително големи файлове или често променяте двоични файлове, Github не би бил полезен. Bitbucket не може да показва разлики в двоичните файлове
11) Какво е PunkBuster? Как действа?
За предотвратяване и откриване на софтуера за измама в онлайн игри е създадена компютърна програма, известна като „PunkBuster“. Той сканира съдържанието на паметта на локалната машина и предотвратява неправилното функциониране на друг софтуер. В повечето съвременни игри PunkBuster се използва за предпазване от хакери или измамници онлайн.
12) В разработката на Java игри какво съдържа класът на анимационните нишки?
Класът на нишката на анимацията актуализира DrawablePanel за логиката на играта и принуждава преначертаване на панела. Той съдържа препратка към Drawable Panel.
13) Какви са Android инструменти, използвани за разработване на игри?
Има различни инструменти, необходими за разработване на игри
- a) Eclispse: Интегрирана среда за разработка (IDE)
- б) ADT - Android Затъмнение Plug-in
- c) Android SDK включва ADB
- d) Hudson - инструмент за автоматично изграждане
14) В Android как можете да използвате метода за зареждане на текстура, за да заредите изображението?
Методът за зареждане на текстура ще вземе указател на изображение и след това ще зареди изображението в поток. След това потокът ще бъде зареден като текстура в OpenGL.
15) Какво е Vertex Buffer Object?
Vertex Buffer Object е метод за качване на данни за върхове към видеоустройството за изобразяване в не-незабавен режим. Vertex Buffer Object е функция на OpenGL.
16) Избройте стъпките за създаване на Vertex Buffer Object?
Можете да създадете Vertex Buffer Object в три прости стъпки
- a) Генерирайте нов буферен обект с glGenBuffers()
- b) Свържете буферния обект с glBindBuffer ()
- c) Копирайте данните за върха в буферния обект
17) Посочете предимствата и недостатъците на използването на опаковани буфери?
Предимството на използването на опаковани буфери е, че GPU е по-ефективно да изобразява, тъй като цялата информация, необходима за изобразяване, се намира в един и същ блок памет. Недостатъкът на пакетирания буфер е, че би било трудно и по-бавно да се актуализира, ако използвате динамични данни.
18) Избройте различните методи, използвани за съхранение в android?
Методите за съхранение, използвани в android, са
- a) Споделени предпочитания: Съхранявайте лични примитивни данни в двойки ключ стойност
- Вътрешно съхранение: Съхранение на лични данни в паметта на устройството
- b) Външно хранилище: Съхранение на публични данни в споделено външно хранилище
- c) Мрежова връзка: С вашия собствен мрежов сървър вие съхранявате данни в мрежата
- d) Бази данни SQLite: В частна база данни съхранява структурирани данни
19) Какво е цикъл на играта?
За всяко разработване на игри игровият цикъл действа като централен компонент. За да направите необходимите актуализации и да проверите промените в играта, цикълът е полезен. Графиката, движението, контролите и т.н. разчитат на цикъла на играта.
20) Какво е FPS?
FPS означава кадри в секунда, което показва колко информация се използва за съхраняване и показване на видео с движение. Всеки кадър е неподвижно изображение и илюзията за движение се създава чрез показване на тези кадри в бърза последователност.
21) Какво е „onsurfacecreated“ в разработването на игри за Android?
„OnsurfaceCreated“ се извиква всеки път, когато се създава чертожната повърхност. Това може да се случи, когато приложението се стартира или когато стане активно, след като е изпратено на заден план, или когато ориентацията се промени. След загуба на контекст всички тези събития се задействат, така че всеки актив ще бъде загубен и трябва да бъде създаден отново. Всички активи и обекти на приложението трябва да бъдат пресъздадени на това място.
22) Кога може да настъпи „промяна на повърхността“?
Когато размерът на екрана се промени, възниква „промяна на повърхността“ и това може да се случи, когато ориентацията на устройството се промени.
23) Какви са често срещаните грешки, допускани от програмиста по време на програмиране?
Често срещаните грешки, допускани от програмиста по време на програмиране, са
- а) Недекларирани променливи
- б) Неинициализирани променливи
- c) Задаване на променлива на неинициализирана стойност
- г) Проверка на равенството с един знак за равенство
- д) Недекларирани функции
- f) Допълнителни точки и запетая
- ж) Превишаване масив границите
- з) Неправилно използване на операторите && и ll
24) Кои са двигателите за игри, които можете да използвате за разработване на игри?
Различните двигатели за игри, които можете да използвате за разработване на игри, са:
- AndEngine
- Рокон
- Libgdx
- Android-2D-Engine
- jMonkey Engine
- Cocos2D-Android
25) Какви са основните характеристики на AndEngine?
Основните характеристики на AndEngine включват:
- а) Оптимизиран за Android
- б) Съвместимост с Android 1.6
- в) SplitScreen
- d) Мрежов мултиплейър
- д) Живи тапети
- f) MultiTouch
- g) Физика-Двигател
26) Обяснете за обектите в Blender?
Blender е софтуерна програма за 3D компютърна графика за разработване на визуални ефекти, 3D игри, анимирани филми и софтуер. Това е програма с отворен код. В Blender за манипулиране на обекти, когато натиснете раздела „Интервал“, ще се отвори лента с менюта, оттам можете да изберете обект с какъвто размер искате като сфера, куб и т.н. Можете да извършвате много дейности като добавяне, изтриване , преместване, мащабиране и дори завъртане на обектите, след като изберете обект. За да обедините два обекта в един в Blender, трябва да следвате следните стъпки
- Изберете двата обекта в обектен режим
- Сега, за да съедините обекта в един, натиснете Ctrl+J
- Влезте в режим на редактиране и го променете на режим на манипулиране на лицето
- Премахнете повърхността или лицата, които ще бъдат съединени една с друга, като натиснете X
- Превключете обратно към режима за манипулиране на върхове
- Свържете обектите, като изберете съответните върхове от всеки обект и използвате F, за да създадете ново лице
- След като натиснете F, двата обекта ще се слеят като един обект
Можете също така да трансформирате обект с помощта на панела със свойства, можете да използвате този метод, ако имате нужда от много специфични. За да редактирате свойствата на вашия обект, трябва
- Отидете на панела със свойства
- Щракнете върху иконата на обекта
Можете да трансформирате обекта, като промените свойствата му в таблиците за ротация, местоположение и мащаб. За да копирате обект, трябва да сте в режим Обект и след това
- Щракнете с десния бутон върху обекта, който искате да копирате
- Натиснете shift+D, за да го дублирате първо
- Щракнете с десния бутон върху обекта, за да излезете от режима на хващане, без да променяте местоположението му
- След това натиснете M, за да изведете изскачащото меню за преместване на слоя
- Щракнете върху бутона за слоя, който искате да преместите
27) Споменете каква е разликата между Blender Game Engine (BGE) и Unity3D?
Разликата между BGE и Unity3D е
Платформи | С blender можете да експортирате файлове в Windows, Linux, Mac, Web | С Unity можете да правите игри за Windows, Mac, IOS, X-box, PS3, Wii и др. |
Програмиране | Скриптът е базиран на Python и Logic bricks | Скриптът Unity е базиран на JavaScript и C# |
Graphics | BGE е базиран на OpenGL, но с конвейер GLSL по подразбиране и има само точкови светли сенки | Също така е базиран на OpenGL и можете да използвате Deferred Render и Omni/Directional/Spotlights shadows |
Производителност | BGE има проблем с оптимизацията в GLSL кода и физиката | Unity е с висока производителност и шейдърите са оптимизирани |
цена | Това е отворен код | Unity Pro е платена версия и е скъпа |
Тези въпроси за интервюто също ще ви помогнат във вашата viva (устна)
FPS е шутър от първо лице!!!!!!
Fw: препратено
Само се шегувам
Това е хубаво момчета. Но вие трябва да го актуализирате, за да включва най-новите платформи и практики в игрите.
Вие сте разработчик на игри? Опитваме се да намерим разработчик на игри, който да интервюираме за училищен проект
Хей, намери ли някой за този училищен проект.?
Хубава колекция. Полезен въпрос за разработката на всички игри.
Защо не създадете нова игра във виртуалния свят и ако е направена, защо не я стартирате
Това е само за изучаване или проверка колко сте се подобрили