27 parimat mänguarendaja intervjuu küsimust (2025)
Populaarseimad mänguarenduse intervjuu küsimused ja vastused
Siin on mänguarenduse intervjuu küsimused ja vastused nii värsketele kui ka kogenud mänguarendajakandidaatidele, et saada oma unistuste töökoht.
1) Milline on mängu arendamise põhistruktuur?
Mängu arendamise põhistruktuur on
- Mängu liides
- Liidese rakendamine
- Mängu lähtekood
Tasuta PDF-i allalaadimine: Mänguarenduse intervjuu küsimused ja vastused
2) Milliseid probleeme võite Javaga mängu arendades kokku puutuda?
- Prügikoguja: Probleemiks võib olla mittedeterministlik mäluhaldus
- Kolmandate osapoolte raamatukogude puudumine: Enamik saadaolevaid teeke ei toeta Java-d. Java-l on sisseehitatud tohutu klassiteek, kuid need pole mänguga seotud
- Mängukonsool ei toeta: Populaarsed mängukonsoolid Java-d ei toeta.
- Väiksem kogukond: Enamik mängude programmeerijaid kasutab C++, nii et kui arendate mänge Java peal, võite teistelt kõige vähem abi oodata, kuna väga vähesed programmeerijad suudavad teile teie päringule lahenduse pakkuda.
3) Milliseid mudeleid kasutatakse mänguäris raha teenimiseks?
- a) Tasu koopia kohta
- b) Kuu tellimus
- c) Mikrotehingud
- d) Pay-per-Play
- e) Reklaamipõhine
- f) Pakkuja arveldamine
- g) Kauplemine
- h) Koodi litsentsimine
- i) Sponsorlus
4) Miks on mängude arendamiseks eelistatum C++ keel?
- a) Mänguarendajad tunnevad C++ keelt mugavamalt, kuna seda on aastaid kasutatud
- b) Erinevate platvormide SDK-d on C++-kesksed
- c) C++ annab rohkem kontrolli kui C ja Java
5) Mis on "Pixel Art"?
Digitaalkunsti, mis luuakse pildile üksikute pikslite joonistamise, mitte 3D-mudeli renderdamise teel, nimetatakse pikslikunstiks.
6) Mida sa mõtled "viivituse" all?
Võrgumängudes nimetatakse viivitust mängijate tegevuse ja serveri reageerimisaja vahel viivituseks.
7) Kuidas saate mängu viivitust vähendada?
Mängu viivituse vähendamiseks saate vähendada mängu jõudluse sätteid või uuendada teatud arvutiosi.
8) Mis on pilvemäng?
Pilvemängudes hostitakse mängu andmekeskuses asuvas mänguserveris ja kasutajal on ainult lokaalne klient, mis edastab mängukontrolleri toimingud ülesvoolu mänguserverisse.
9) Nimetage mõned HTML5 raamistiku mängumootorid?
Mõned HTML 5 raammängumootorit on
- a) Konstruktsioon 2
- b) Turbulents
- c) CAAT
- d) Faaser jne.
10) Kui hea on Bitbucket/Github mängude arendamiseks?
Bitbucket on koodimajutusteenus, mitte failijagamisteenus. See ühildub väikese suurusega mängude arendamiseks, kuid kui käsitlete väga suuri faile või sageli muutuvaid binaarfaile, pole Github kasulik. Bitbucket ei saa kahendfailides erinevusi kuvada
11) Mis on PunkBuster? Kuidas see toimib?
Võrgumängudes petmise tarkvara ärahoidmiseks ja tuvastamiseks on loodud arvutiprogramm, mida nimetatakse PunkBusteriks. See skannib kohaliku masina mälusisu ja takistab muu tarkvara talitlushäireid. Enamikus kaasaegsetes mängudes kasutatakse PunkBusterit häkkerite või petturite võrgus eemal hoidmiseks.
12) Mida sisaldab Java mänguarenduses animatsioonilõime klass?
Animatsioonilõime klass värskendab mänguloogika jaoks DrawablePaneli ja sunnib paneeli ümber joonistama. See sisaldab viidet joonistatavale paneelile.
13) Millised on Android mängude arendamiseks kasutatavaid tööriistu?
Mängude arendamiseks on vaja erinevaid tööriistu
- a) Eclispse: integreeritud arenduskeskkond (IDE)
- b) ADT – Android särakaotus Sisse panema
- c) Android SDK sisaldab ADB-d
- d) Hudson – automaatne ehitustööriist
14) Kuidas saab Androidis pildi laadimiseks kasutada tekstuuri laadimise meetodit?
Tekstuuri laadimise meetod võtab pildikursori ja laadib seejärel pildi voogu. Seejärel laaditakse voog tekstuurina OpenGL-i.
15) Mis on Vertex Buffer Object?
Vertex Buffer Object on meetod tipuandmete videoseadmesse üleslaadimiseks mitte-vahetu režiimis renderdamiseks. Vertex Buffer Object on OpenGL-i funktsioon.
16) Loetlege Vertexi puhverobjekti loomise sammud?
Vertexi puhverobjekti saate luua kolme lihtsa sammuga
- a) genereerige glGenBuffers() abil uus puhverobjekt
- b) Seo puhverobjekt funktsiooniga glBindBuffer ()
- c) Kopeeri tipuandmed puhverobjekti
17) Too välja pakitud puhvrite kasutamise eelised ja puudused?
Pakitud puhvrite kasutamise eeliseks on see, et GPU on efektiivsem renderdada, kuna kogu renderdamiseks vajalik teave asub samas mäluplokis. Pakitud puhvri puuduseks on see, et dünaamiliste andmete kasutamisel oleks selle värskendamine keeruline ja aeglasem.
18) Loetlege erinevad meetodid, mida Androidis salvestamiseks kasutatakse?
Androidis kasutatavad salvestusmeetodid on
- a) Jagatud eelistused: salvestage privaatsed primitiivsed andmed võtmeväärtuste paaridesse
- Sisemälu: privaatsete andmete salvestamine seadme mällu
- b) Väline salvestusruum: avalike andmete salvestamine jagatud välismällu
- c) Võrguühendus: oma võrguserveriga salvestate andmeid veebis
- d) SQLite andmebaasid: privaatses andmebaasis salvestab see struktureeritud andmeid
19) Mis on mängusilmus?
Iga mänguarenduse puhul toimib mängusilmus keskse komponendina. Vajalike uuenduste tegemiseks ja mängu muudatuste kontrollimiseks on kasulik silmus. Graafika, liikumine, juhtnupud jne sõltuvad kõik mängutsüklist.
20) Mis on FPS?
FPS tähendab kaadreid sekundis, mis näitab, kui palju teavet kasutatakse liikumisvideo salvestamiseks ja kuvamiseks. Iga kaader on liikumatu pilt ja liikumise illusioon luuakse nende kaadrite kiirel järjestikusel kuvamisel.
21) Mis on Androidi mänguarenduses "onsurfacecreated"?
"OnsurfaceCreated" kutsutakse iga kord, kui joonistuspind luuakse. See võib juhtuda siis, kui rakendus käivitub või kui see muutub aktiivseks pärast taustale saatmist või kui orientatsioon muutub. Pärast konteksti kadumist käivituvad kõik need sündmused, nii et iga vara läheb kaotsi ja see tuleb uuesti luua. Kõik varad ja rakendusobjektid tuleks selles kohas uuesti luua.
22) Millal võib toimuda pinnamuutus?
Kui ekraani suurus muutub, toimub pinnamuutus ja see võib juhtuda siis, kui seadme orientatsioon muutub.
23) Millised on levinumad vead, mida programmeerija programmeerimisel teeb?
Levinud vead, mida programmeerija programmeerimise ajal teeb
- a) Deklareerimata muutujad
- b) Initsialiseerimata muutujad
- c) Muutuja initsialiseerimata väärtuse määramine
- d) Võrdsuse kontrollimine ühe võrdusmärgi abil
- e) Deklareerimata funktsioonid
- f) Täiendavad semikoolonid
- g) Ületamine massiivi piirid
- h) && ja ll operaatorite väärkasutamine
24) Milliseid mängumootoreid saate mängude arendamiseks kasutada?
Erinevad mängumootorid, mida saate mängude arendamiseks kasutada, on järgmised:
- Ja mootor
- Rokon
- Libgdx
- Android-2D-mootor
- jMonkey mootor
- Cocos2D-Android
25) Millised on AndEngine'i peamised omadused?
AndEngine'i peamised omadused hõlmavad järgmist:
- a) Androidi jaoks optimeeritud
- b) Android 1.6 ühilduvus
- c) SplitScreen
- d) Mitme mängijaga võrgumäng
- e) Live-taustapildid
- f) MultiTouch
- g) Füüsika- Mootor
26) Selgitage Blenderis olevate objektide kohta?
Blender on 3D-arvutigraafika tarkvara visuaalefektide, 3D-mängude, animafilmide ja tarkvara arendamiseks. See on avatud lähtekoodiga programm. Blenderis objektide manipuleerimiseks avab vahekaarti "Tühik" vajutades menüüriba, kust saate valida mis tahes suurusega objekti sfääriks, kuubikuks jne. Saate teha paljusid tegevusi, nagu lisada, kustutada , liigutage, skaleerige ja isegi pöörake objekte, kui olete objekti valinud. Kahe objekti Blenderis üheks liitmiseks peate järgima järgmisi samme
- Valige objektirežiimis mõlemad objektid
- Nüüd objekti ühendamiseks vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+J
- Sisenege redigeerimisrežiimi ja muutke see näoga manipuleerimise režiimiks
- Eemaldage pind või pinnad, mis ühendatakse üksteisega, vajutades X
- Lülitage tagasi Vertex Manipulation režiimi
- Ühendage objektid, valides igalt objektilt vastavad tipud ja kasutades klahvi F, et luua uus nägu
- Pärast klahvi F vajutamist liidetakse kaks objekti üheks objektiks
Objekti saate teisendada ka atribuutide paneeli abil. Seda meetodit saate kasutada, kui teie vajadus on väga spetsiifiline. Objekti omaduste redigeerimiseks peate seda tegema
- Minge omaduste paneelile
- Klõpsake objekti ikoonil
Objekti saab teisendada muutes selle omadusi pööramise, asukoha ja mõõtkava tabelites Objekti kopeerimiseks peate olema objektirežiimis ja seejärel
- Paremklõpsake objektil, mida soovite kopeerida
- Esmalt kopeerimiseks vajutage tõstuklahvi + D
- Paremklõpsake objektil, et väljuda haaramisrežiimist ilma selle asukohta muutmata
- Pärast seda vajutage M, et kuvada kihi teisaldamise hüpikmenüü
- Klõpsake selle kihi nuppu, mida soovite teisaldada
27) Mainige, mis vahe on Blender Game Engine (BGE) ja Unity3D?
Erinevus BGE ja Unity3D vahel on
parameetrid | Blenderi mängumootor | Unity3D |
---|---|---|
Platvormid | Blenderiga saate faile eksportida Windowsi, Linuxi, Maci, veebi | Unity abil saate teha mänge Windowsi, Maci, iOS, X-box, PS3, Wii jne. |
Programming | Skript põhineb pythoni ja loogika tellistel | Unity skript põhineb JavaScriptil ja C# |
Graafika | BGE põhineb OpenGL-il, kuid GLSL-i vaikekonveieriga ja sellel on ainult punktvalgusvarjud | See põhineb ka OpenGL-il ja saate kasutada edasilükatud renderdamist ja Omni/Directional/Spotlightsi varje |
jõudlus | BGE-l on probleeme GLSL-koodi ja füüsika optimeerimisega | Unity on suure jõudlusega ja varjutajad on optimeeritud |
Maksma | Tegemist on avatud lähtekoodiga | Unity Pro on tasuline versioon ja see on kallis |
Need intervjuu küsimused aitavad ka teie viva (suuline)
FPS on First Person Shooter!!!!!!
LOL
Lihtsalt naljatan
See on kenad sellid. Kuid te peaksite seda värskendama, et kaasata mängu uusimad platvormid ja tavad.
Kas olete mänguarendaja? Püüame leida mänguarendajat, keda kooliprojekti jaoks intervjueerida
Hei, kas sa said selle kooliprojekti jaoks ühe?
Kena kollektsioon kõik. Abistav kõigi mängude arendamise küsimus.
Miks te ei loo virtuaalmaailmas uut mängu ja kui see on tehtud, siis miks mitte käivitada
See on ainult õppimiseks või kontrollimiseks, kui palju te end täiustate