A 27 legnépszerűbb játékfejlesztői interjúkérdés (2025)

A legnépszerűbb játékfejlesztési interjúk és válaszok

Íme a játékfejlesztői interjúk kérdései és válaszai a kezdőknek, valamint a tapasztalt játékfejlesztő jelölteknek, hogy megszerezzék álmaik állását.


1) Mi a játék fejlesztésének alapstruktúrája?

A játék fejlesztésének alapstruktúrája az

  • A játék felülete
  • A felület megvalósítása
  • A játék forráskódja

Ingyenes PDF letöltés: Játékfejlesztési interjú kérdések és válaszok


2) Milyen problémákkal szembesülhet, miközben Java-val fejleszti a játékot?

  • Szemetes : Problémát jelenthet a nem determinisztikus memóriakezelés
  • Harmadik féltől származó könyvtárak hiánya: A legtöbb elérhető könyvtár nem támogatja a Java-t. A Java hatalmas osztálykönyvtárat tartalmaz, de ezek nem játékhoz kapcsolódnak
  • Nem támogatja a játékkonzol: A Java-t a népszerű játékkonzolok nem támogatják.
  • Kisebb közösség: A legtöbb játékprogramozó C++-t használ, így ha Java-n fejleszt játékokat, akkor a legkevesebb segítségre számíthat másoktól, mivel nagyon kevés programozó tud megoldást adni a kérdésére.

3) Milyen modellekkel lehet pénzt keresni a játékiparban?

  • a) Példányonkénti díj
  • b) Havi előfizetés
  • c) Mikrotranzakciók
  • d) Pay-per-Play
  • e) Hirdetés alapú
  • f) Szolgáltatói számlázás
  • g) Merchandising
  • h) Kódengedélyezés
  • i) Szponzorálás

4) Miért előnyösebb a C++ nyelv a játékfejlesztéshez?

  • a) A játékfejlesztők jobban érzik magukat a C++ nyelvvel, mivel évek óta használják
  • b) A különböző platformokhoz készült SDK-k C++-centrikusak
  • c) A C++ több irányítást ad, mint a C és a Java

5) Mi az a „Pixel Art”?

A „Pixel Art” néven ismert egy digitális művészet, amelyet úgy hoznak létre, hogy az egyes pixeleket a képbe rajzolják, nem pedig egy 3D-s modellt.

Játékfejlesztési interjúkérdések
Játékfejlesztési interjúkérdések

6) Mit értesz „lemaradás” alatt?

Az online játékokban a játékosok tevékenysége és a szerver válaszideje közötti késést „Lag” néven ismerik.


7) Hogyan csökkenthető a játék késése?

A játék késésének csökkentése érdekében csökkentheti a játék teljesítménybeállításait, vagy frissítheti a számítógép bizonyos részeit.


8) Mi az a felhőjáték?

A felhőalapú játékokban a játék egy adatközpontban lévő játékszerveren található, és a felhasználó csak helyileg futtat egy klienst, amely a játékvezérlő műveleteit a játékszerver felé továbbítja.


9) Nevezzen meg néhány HTML5 keretrendszerű játékmotort?

Néhány HTML 5 keretrendszerű játékmotor van

  • a) 2. konstrukció
  • b) Turbulencia
  • c) CAAT
  • d) Fázis stb.

10) Mennyire jó a Bitbucket/Github játékfejlesztéshez?

A Bitbucket egy kódtárhely, nem pedig egy fájlmegosztó szolgáltatás. Kompatibilis kis méretű játékfejlesztéssel, de ha rendkívül nagy fájlokat kezel, vagy gyakran változtatja a bináris fájlokat, a Github nem lenne hasznos. A Bitbucket nem tudja megjeleníteni a különbségeket a binárisokon


11) Mi az a PunkBuster? Hogyan működik?

Az online játékokban a csaláshoz használt szoftverek megelőzésére és észlelésére egy „PunkBuster” néven ismert számítógépes programot terveztek. Ellenőrzi a helyi gép memória tartalmát, és megakadályozza, hogy más szoftverek hibásan működjenek. A legtöbb modern játékban a PunkBustert arra használják, hogy távol tartsák a hackereket vagy csalókat az interneten.


12) Java játékfejlesztésben mit tartalmaz az animációs szál osztály?

Az animációs szál osztály frissíti a DrawablePanel-t a játék logikájához, és kikényszeríti a panel újrarajzolását. Hivatkozást tartalmaz a Rajzolható panelre.

Játékfejlesztési interjúkérdések
Játékfejlesztési interjúkérdések

13) Mik azok Android játékok fejlesztéséhez használt eszközök?

A játékok fejlesztéséhez különféle eszközök szükségesek

  • a) Eclispse: Integrált fejlesztési környezet (IDE)
  • b) ADT – Android fogyatkozás Csatlakoztat
  • c) Android SDK-tartalmazza az ADB-t
  • d) Hudson – Automatikus építőeszköz

14) Androidon hogyan lehet a textúra betöltése módszert használni a kép betöltéséhez?

A textúra betöltési módszere bevesz egy képmutatót, majd betölti a képet egy adatfolyamba. Az adatfolyam ezután textúraként betöltődik az OpenGL-be.


15) Mi az a Vertex Buffer Object?

A Vertex Buffer Object egy módszer a csúcsadatok videóeszközre történő feltöltésére nem azonnali módú renderelés céljából. A Vertex Buffer Object egy OpenGL szolgáltatás.


16) Sorolja fel a Vertex pufferobjektum létrehozásának lépéseit?

Három egyszerű lépésben hozhat létre Vertex pufferobjektumot

  • a) Hozzon létre egy új pufferobjektumot a glGenBuffers() segítségével
  • b) Kösse össze a pufferobjektumot a glBindBuffer ()
  • c) Másolja a csúcsadatokat a pufferobjektumba

17) Mutasson rá a csomagolt pufferek használatának előnyeire és hátrányaira?

A csomagolt pufferek használatának előnye, hogy a GPU hatékonyabban képes renderelni, mivel a rendereléshez szükséges összes információ ugyanabban a memóriablokkban található. A csomagolt puffer hátránya, hogy dinamikus adatok használata esetén nehéz és lassabb lenne a frissítés.


18) Sorolja fel az Androidban használt tárolási módszereket?

Az Androidban használt tárolási módszerek a következők

  • a) Megosztott beállítások: A privát primitív adatok tárolása kulcsérték párokban
  • Belső tárhely: Személyes adatok tárolása a készülék memóriájában
  • b) Külső tárhely: Nyilvános adatok tárolása megosztott külső tárhelyen
  • c) Hálózati kapcsolat: A saját hálózati szerverével adatokat tárol a weben
  • d) SQLite adatbázisok: Privát adatbázisban strukturált adatokat tárol

19) Mi az a játékhurok?

Minden játékfejlesztésnél a játékhurok központi elemként működik. A szükséges frissítések elvégzéséhez és a játék változásainak ellenőrzéséhez a loop hasznos. A grafika, a mozgás, a kezelőszervek stb. mind a játékhurokra támaszkodnak.


20) Mi az FPS?

Az FPS másodpercenkénti képkockát jelent, amely arról tájékoztat, hogy mennyi információt használnak fel a mozgókép tárolására és megjelenítésére. Mindegyik képkocka egy állókép, és a mozgás illúziója ezeknek a képkockáknak a gyors egymásutáni megjelenítésével jön létre.


21) Mit jelent az „onsurfacecreated” az androidos játékfejlesztésben?

Az „OnsurfaceCreated” a rajzfelület minden létrehozásakor meghívásra kerül. Ez akkor fordulhat elő, amikor az alkalmazás elindul, vagy amikor aktívvá válik, miután a háttérbe küldték, vagy amikor megváltozik a tájolás. A kontextus elvesztése után az összes esemény aktiválódik, így minden eszköz elveszik, és újra kell létrehozni. Minden eszközt és alkalmazásobjektumot ezen a helyen kell újra létrehozni.


22) Mikor fordulhat elő „felületi változás”?

Amikor a képernyő mérete megváltozik, az „onsurface change” történik, és ez akkor fordulhat elő, amikor az eszköz tájolása megváltozik.


23) Milyen gyakori hibákat követ el a programozó programozás közben?

A programozó által programozás közben elkövetett gyakori hibák

  • a) Nem deklarált változók
  • b) Inicializálatlan változók
  • c) Változó beállítása inicializálatlan értékre
  • d) Az egyenlőség ellenőrzése egyetlen egyenlőségjellel
  • e) Nem deklarált funkciók
  • f) Extra pontosvessző
  • g) Túllépés sor határait
  • h) Az && és ll operátorok helytelen használata

24) Milyen játékmotorokat használhat játékok fejlesztéséhez?

A játékok fejlesztéséhez használható különböző játékmotorok:

  1. És Motor
  2. rocon
  3. Libgdx
  4. Android-2D-motor
  5. jMonkey Engine
  6. Cocos2D-Android

25) Melyek az AndEngine főbb jellemzői?

Az AndEngine főbb jellemzői a következők:

  • a) Androidra optimalizált
  • b) Android 1.6 kompatibilitás
  • c) SplitScreen
  • d) Hálózati többjátékos
  • e) Élő háttérképek
  • f) MultiTouch
  • g) Fizika-Motor

26) Magyarázza el az objektumokat a Blenderben?

A Blender egy 3D számítógépes grafikus szoftver, amely vizuális effektusok, 3D játékok, animációs filmek és szoftverek fejlesztésére szolgál. Ez egy nyílt forráskódú program. Az objektumok manipulálására szolgáló Blenderben, ha megnyomja a „szóköz” gombot, megnyílik egy menüsor, onnan kiválaszthatja a kívánt méretű objektumot gömbnek, kockának stb. Számos tevékenységet végezhet, például hozzáadhat, törölhet , mozgathatja, méretezheti és akár el is forgathatja az objektumokat, miután kiválasztott egy objektumot. Két objektum egyesítéséhez a Blenderben a következő lépéseket kell végrehajtania

  • Válassza ki mindkét objektumot objektum módban
  • Az objektum egyesítéséhez nyomja meg a Ctrl+J billentyűkombinációt
  • Lépjen be a szerkesztési módba, és váltson arckezelési módra
  • Az X gomb megnyomásával távolítsa el az egymáshoz csatlakoztatandó felületet vagy lapokat
  • Váltson vissza Vertex Manipulation módba
  • Csatlakoztassa az objektumokat úgy, hogy mindegyik objektumból kiválasztja a megfelelő csúcsokat, és az F gombbal hozzon létre egy új arcot
  • Az F megnyomása után a két objektum egyetlen objektummá egyesül

Az objektumokat a tulajdonságok panel segítségével is átalakíthatja, ezt a módszert akkor használhatja, ha nagyon konkrét az igénye. Az objektum tulajdonságainak szerkesztéséhez szükséges

  • Lépjen a tulajdonságok panelre
  • Kattintson az objektum ikonjára

Az objektumot úgy alakíthatja át, hogy megváltoztatja a tulajdonságait a forgatási, elhelyezkedési és méretezési táblázatokban. Egy objektum másolásához Objektum módban kell lennie, majd

  • Kattintson a jobb gombbal a másolni kívánt objektumra
  • Nyomja meg a Shift+D billentyűkombinációt a megkettőzéshez
  • Kattintson a jobb gombbal az objektumra, hogy kilépjen a megragadási módból anélkül, hogy megváltoztatná a helyét
  • Ezután nyomja meg az M gombot a rétegmozgatás előugró menü megjelenítéséhez
  • Kattintson az áthelyezni kívánt réteg gombjára

27) Említse meg, mi a különbség a Blender Game Engine (BGE) és a Unity3D?

A BGE és a Unity3D közötti különbség az

paraméterek Blender játékmotor Unity3D
Platformok A Blender segítségével fájlokat exportálhat Windows, Linux, Mac és Webre A Unity segítségével játékokat készíthet Windows, Mac, iOS, X-box, PS3, Wii stb.
Programozás A szkript python és logikai téglákon alapul A Unity szkript JavaScripten és C#-on alapul
Grafika A BGE OpenGL-en alapul, de alapértelmezett GLSL-folyamattal, és csak foltfényes árnyékokkal rendelkezik OpenGL-en is alapul, és használhatja a Deferred Render és az Omni/Directional/Spotlights árnyékokat
Teljesítmény A BGE-nek problémái vannak a GLSL-kód és a fizika optimalizálásával A Unity teljesítménye nagy, a shaderek pedig optimalizáltak
Költség Ez egy nyílt forráskódú A Unity Pro fizetős verzió, és drága

Ezek az interjúkérdések a viva-ban is segítenek.

Megosztás

7 Comments

  1. Avatar Akshay Dhotre mondja:

    Az FPS a First Person Shooter!!!!!!
    LOL
    Csak vicceltem

  2. agill407 mondja:

    Ez szép srácok. De frissítenie kell, hogy tartalmazza a játék legújabb platformjait és gyakorlatait.

    1. Ön játékfejlesztő? Egy iskolai projekthez próbálunk egy játékfejlesztőt találni interjúra

      1. Hé, szereztél valakit ahhoz az iskolai projekthez?

  3. Szép gyűjtemény all.Helpful minden játék fejlesztési kérdés.

  4. Avatar Vaghela mahavirsinh mondja:

    Miért nem hozol létre egy új játékot a virtuális világban, és ha elkészült, miért nem indítod el

    1. Avatar Virendra Rathod mondja:

      Csak tanulmányozásra vagy annak ellenőrzésére, hogy mennyit fejlődött

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *