スクラムマスター面接の質問と回答トップ 23

アジャイルスクラムマスターの面接の質問

ここでは、新人だけでなく経験豊富な候補者も夢の仕事に就くための、スクラム マスターの面接の質問と回答を紹介します。

無料 PDF ダウンロード: スクラム マスターの面接の質問


1) スクラムを行う利点は何ですか?

スクラムを行う利点は、テストの実行中に
  • システムに加えられた変更に応じたリスクを最小限に抑えます
  • ROI(投資収益率)が向上します
  • プロセスを継続的に改善します
  • 実際に動作するソフトウェアを繰り返し迅速​​に調査します
  • 誰でも実際に動作するソフトウェアを確認し、次のイテレーションに向けて強化を続けることができます

2) スクラムサイクルはどれくらい続きますか? スクラム サイクルには誰が参加しますか?

スクラム サイクルは、チームが取り組んでいるプロジェクトの種類によって異なります。 通常、約 2 ~ 4 週間からほぼ XNUMX か月かかります。 スクラムサイクルには、
  • スクラムマスター
  • 商品の所有者
  • チーム

3) スクラムにおけるユーザーストーリーとは何ですか?

スクラムでは、ユーザー ストーリーは短く、機能を XNUMX 文で定義したものです。

4) スクラムプロセスの成果物は何ですか?

スクラムプロセスの成果物には以下が含まれます
  • スプリントバックログ
  • 製品バックログ
  • 速度チャート
  • バーンダウンチャート

5) スクラムスプリントとは何ですか?

スクラムプロジェクトは一連の「スプリント」で開発されます。 これは、スクラム方法論における反復可能な定期的な作業サイクルであり、その間に作業が完了し、レビューできる状態に保たれます。
スクラムマスターの面接の質問
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6) スプリントの理想的な期間はどれくらいですか? ワークフローにどのような影響を与えるのでしょうか?

スクラムでのスプリントは通常 30 日または XNUMX 週間続きます。 さまざまな理由から、XNUMX 週間のスプリント計画が推奨されます。 まず、チームが XNUMX 週間で作業を見積もり、計画し、完了することが容易になります。 第 XNUMX に、製品所有者が優先順位をより頻繁に変更するのに十分な時間が与えられ、チームが市場の圧力に迅速に適応できるようになります。

7) スクラムのプロダクト バックログについて説明する

スクラム スプリントが開始される前に、製品所有者はすべての新機能、変更リクエスト、拡張機能、バグ レポートのリストを確認し、どれが優先度が高いかを判断します。 プロジェクトが新しい場合、新しいシステムが提供する必要がある新機能が含まれており、この項目のリストはプロダクト バックログと呼ばれます。 スプリント上に保持されるものは、スプリント バックログと呼ばれます。

8) アジャイルスクラムミーティングで実行されるアクティビティについて説明する

スクラムミーティング中
  • チームはスプリント中にタスクを完了するまでにどれくらいの時間を費やしたかを分析します
  • チームは製品バックログから最初のアイテムを取り出し、タスクに分割します
  • チームはタスクにかかる時間を見積もる
  • スプリント中に時間が残っている場合は、製品バックログの次の項目に進みます。
  • 明確な機能を決定し、スプリントの対象となる機能の数を見積もる

9) スクラムにおけるスクラムマスターの役割は何ですか?

  • スプリント目標の追求中にチームが直面するあらゆる障害を取り除く
  • チームの生産性を最大化する
  • システムテストと単体テストに使用されるスクリプト言語が同じ言語で書かれていることを確認する
  • チームと製品所有者が実践の有効性を向上できるようにガイドします。
  • すべての標準スクラム実践が確実に遵守されるようにする
スクラムマスター面接の質問と回答
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10) スクラム バーンダウン チャートは何を構成する必要がありますか?

スクラム バーンダウン チャートは次のもので構成されます。
  • X軸は営業日を表示します
  • 残りの労力を表示する Y 軸
  • 理想的な取り組みの目安
  • 取り組みの実際の進捗状況

11) スクラムを使用する場合の欠点は何ですか?

  • アジャイル スクラム マスターにとって、明確な目標のないプロジェクトを計画、組織、構築するのは難しい仕事になるでしょう
  • 毎日のスクラム会議には頻繁なレビューと大量のリソースが必要です
  • プロジェクトの成功は、チームメンバー全員の成熟度と献身にかかっている
  • 製品に関する不確実性、頻繁な変更、頻繁な製品納品がスクラムサイクル中に残る
  • すべての機能不全を可視化します
  • 大幅な変更が必要です

12) スクラムオブスクラムとは何ですか?

スクラムオブスクラムとは、毎日のスクラムの後のミーティングを指すために使用されます。 各アジャイル チームの責任者が会議に出席し、自分たちの仕事について話し合い、次のような質問に答えます。
  • 前回のミーティング以降、チームの進捗状況はどうですか?
  • あなたのチームは次の会議までに何をすることが期待されていますか、または達成する必要がありますか?
  • タスクを完了する際にチームが直面した障害は何ですか?
  • あなたの仕事を次のチームに許可するつもりでしたか?

13) 「インクリメント」という用語について説明します。

用語 "インクリメント" スプリントおよび以前のすべてのスプリント中に完了したプロダクト バックログ アイテムの合計数を参照するために使用されます。 スプリントの終わりには、増分は完了ステータスになっているはずです。 また、製品所有者が製品をリリースする意思があるかどうかに関係なく、再利用可能な状態でなければなりません。

14) 「ベロシティ」とは何ですか?

"速度" チームがスプリントで実行できる総労力です。 この数は、最後のスプリントのストーリーからのすべてのストーリー ポイントを加算することによって取得されます。 これは、チームがスプリントでどれだけのストーリーを実行できるかを理解するためのガイドラインです。

15)「刺身」と「障害物」とは何ですか?

  • 刺身:この用語は「完了」に似ています。 これは、特定のタスクが完了したときにそのタスクを定義するために使用されます。 完了したタスクのステータスを参照するために別のチームによって使用される用語は異なる場合がありますが、XNUMX つのチーム内では同じである必要があります。
  • 障害: チームメンバーの仕事の遂行を妨げるあらゆる障害は障害と呼ばれます。

16) スクラムポーカーまたはプランニングポーカーとは何ですか?

スクラム ポーカーまたはプランニング ポーカーは、ソフトウェア開発における開発目標の相対的な規模を見積もる手法です。 これは、数字カードを声に出して話すのではなく、テーブルに裏向きにしてカードをプレイすることによって、スプリント アイテムの継続時間を決定する方法です。

17) バーンダウン チャートは何を示していますか?

バーンダウン チャートはスプリント ステータスを追跡するために使用され、早期警告インジケーターとして機能します。 を強調するのに役立ちます。 「進歩の欠如」。 また、冗長性があると思われる領域を強調表示します。

18) スプリント振り返りミーティングを開催する背後にある目的は何ですか?

スプリント振り返りミーティングの背後にある目的は、チーム メンバーにスプリント中に何が起こったかを知らせ、将来のスプリントに向けてさらに改善できる方法について話し合うことです。

19) スクラムにおけるスプリントとイテレーションの違いは何ですか?

  • 反復: これは、一般的なアジャイル手法において単一の開発サイクルを定義するために使用される用語です。 これは、反復開発プロセスおよび増分開発プロセスで使用される一般的な用語です。
  • スプリント: これは、スクラムと呼ばれる特殊なアジャイル手法における XNUMX つの開発サイクルまたは反復ステップを定義するために使用されます。 スプリントはスクラム固有であり、すべての形式のイテレーションがスプリントであるわけではありません。

20) スクラムにおけるストーリー ポイントとは何ですか?

スクラムの各機能はストーリーです。 ストーリー ポイントは、スクラム チームによって使用される任意の尺度であり、アジャイル チームによって特定のストーリーの実装の難易度を判断するために使用される指標です。

21) スクラムの速度はどれくらいですか? どのように測定されますか?

スクラムの速度は、チームがイテレーションまたはスプリントでどれだけ作業を完了できるかを測定します。 測定されるのは、
  • V= 合計ストーリー ポイント数 / XNUMX 回の反復

22) スクラムが役に立たない場合は?

理想的には、スクラムは、スプリント目標の達成に熱心に取り組んでいる 5 ~ 10 人の作業を監視するのに役立ちます。 大規模なグループやチームがより多くの責任を負う場合はうまくいきません。 大規模なチームの場合、チームを小さなグループに分けてスクラムを練習することで、スクラムを適用できます。

23) プロのスクラムマスターとしてのあなたの責任は何ですか?

スクラム マスターの役割はいくつかのケースでプロジェクト マネージャーと似ており、スクラム マスターの責任は次のとおりです。
  • スプリント計画の実施と プロジェクト管理
  • 毎日のスクラム会議をスケジュールするには
  • スクラムプロセスの責任の管理
  • 開発チームがスクラムの実践に従うのを支援する
  • チームが仕事に集中できるように障壁を取り除く作業をする
  • プロダクト バックログに関する支援の提供
これらの面接の質問は、あなたの活力(口頭)にも役立ちます
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8のコメント

  1. アバター 学部長 言います:

    面接中に「実装前にスプリント計画を立てるのにどれくらいの時間がかかりますか」という質問をされました。 例えば。 導入開始日が 2 週間後の場合。 スプリント計画を開始するとき。 ありがとう

    1. アバター 匿名の 言います:

      8 週間のスプリントで 4 時間

      1. アバター ガウラフ・ダット 言います:

        はい。4 週間のスプリント サイズを計画するために費やすことができる最大時間です。

    2. アバター ガウラフ・ダット 言います:

      Sprint の実装を開始するのと同じ日。
      計画、レビュー、振り返り、毎日のスクラムはすべてスプリントの一部であり、その期間はタイム ボックスに含まれます。

  2. アバター Anuj Sharma 言います:

    素晴らしい Q&A…でも、いくつか質問があるので、どのような答えがあるのか​​教えてください。

    1.アジャイルの回帰スイートとは何ですか?
    2.アジャイルのテンプレートを使用した影響分析?
    3.テンプレートを使用したアジャイルでの受け入れテスト計画。
    4.アジャイルでのテスト見積り

    そして、リアルタイム シナリオではアジャイルに関する質問が行われます。

  3. アバター Payal 言います:

    アジャイル/スクラムの原則を適応させるために XNUMX つ以上のチームをガイドする方法

    1. アバター ネイヤー・サデク 言います:

      @ペイヤル

      1- チームにアジャイルの価値観と原則を紹介します。
      2- スクラムキーの価値観を促進します。
      3- 儀式と経験的プロセスとは何なのか、そしてなぜスクラムミーティングを行うのかを説明します。
      4- 新しいチームでスプリント ゼロを練習し、スプリント プロセスに慣れるようにする

  4. アバター ブラッド・ボンド 言います:

    バーンダウン チャートとベロシティはスクラムの成果物ではありません。 あなたは読者に誤った情報を提供しているので、恥じるべきです。

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