คำถามสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม 25 อันดับแรก (2025)
คำถามและคำตอบสัมภาษณ์การพัฒนาเกมยอดนิยม
ต่อไปนี้เป็นคำถามและคำตอบในการสัมภาษณ์การพัฒนาเกมสำหรับนักศึกษาใหม่และผู้สมัครนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์เพื่อรับงานในฝัน
1) โครงสร้างพื้นฐานในการพัฒนาเกมคืออะไร?
โครงสร้างพื้นฐานในการพัฒนาเกมคือ
- อินเทอร์เฟซของเกม
- การใช้งานอินเทอร์เฟซ
- รหัสที่มาของเกม
ดาวน์โหลด PDF ฟรี: คำถามและคำตอบสัมภาษณ์การพัฒนาเกม
2) ปัญหาที่คุณอาจเผชิญขณะพัฒนาเกมด้วย Java คืออะไร?
- คนเก็บขยะ : การจัดการหน่วยความจำที่ไม่สามารถกำหนดได้อาจเป็นปัญหาได้
- ขาดห้องสมุดบุคคลที่สาม: ไลบรารีที่มีอยู่ส่วนใหญ่ไม่รองรับ Java Java มีไลบรารีคลาสขนาดใหญ่ในตัว แต่ไม่เกี่ยวข้องกับเกม
- ไม่รองรับคอนโซลเกม: Java ไม่รองรับคอนโซลเกมยอดนิยม
- ชุมชนขนาดเล็ก: โปรแกรมเมอร์เกมส่วนใหญ่ใช้ C++ ดังนั้นหากคุณกำลังพัฒนาเกมบน Java คุณสามารถคาดหวังความช่วยเหลือจากผู้อื่นได้น้อยที่สุด เนื่องจากมีโปรแกรมเมอร์เพียงไม่กี่คนที่สามารถให้คำตอบแก่คุณได้
3) มีโมเดลอะไรบ้างที่ใช้สร้างรายได้ในธุรกิจเกม?
- ก) ค่าบริการต่อสำเนา
- b) การสมัครสมาชิกรายเดือน
- c) ธุรกรรมย่อย
- d) จ่ายต่อการเล่น
- จ) ตามโฆษณา
- f) การเรียกเก็บเงินของผู้ให้บริการ
- ช) การขายสินค้า
- h) การออกใบอนุญาตรหัส
- i) การสนับสนุน
4) เหตุใดภาษา C++ จึงเป็นที่ต้องการในการพัฒนาเกมมากกว่า
- ก) นักพัฒนาเกมรู้สึกสบายใจกับภาษา C++ มากขึ้น เนื่องจากใช้งานมานานหลายปี
- b) SDK สำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ นั้นมี C++ เป็นศูนย์กลาง
- c) C++ ให้การควบคุมมากกว่า C และ Java
5) “ศิลปะพิกเซล” คืออะไร?
ศิลปะดิจิทัลที่สร้างขึ้นโดยการวาดแต่ละพิกเซลในรูปภาพ แทนที่จะสร้างโมเดล 3 มิติ เรียกว่า "ศิลปะพิกเซล"

6) “Lag” หมายความว่าอย่างไร
ในเกมออนไลน์ ความล่าช้าระหว่างการกระทำของผู้เล่นและเวลาตอบสนองของเซิร์ฟเวอร์เรียกว่า 'Lag'
7) คุณจะลดความล่าช้าของเกมได้อย่างไร?
เพื่อลดความล่าช้าของเกม คุณสามารถลดการตั้งค่าประสิทธิภาพของเกมหรือโดยการอัพเกรดบางส่วนบนคอมพิวเตอร์ของคุณ
8) การเล่นเกมบนคลาวด์คืออะไร?
ในเกมบนคลาวด์ เกมดังกล่าวโฮสต์บนเซิร์ฟเวอร์เกมในศูนย์ข้อมูล และผู้ใช้ใช้งานเฉพาะไคลเอนต์ในเครื่องเท่านั้น ซึ่งจะส่งต่อการทำงานของคอนโทรลเลอร์เกมต้นทางไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม
9) ตั้งชื่อเอ็นจิ้นเกมเฟรมเวิร์ก HTML5 บางส่วนหรือไม่
บางส่วนของ HTML เอ็นจิ้นเกมเฟรมเวิร์ก 5 ตัว ได้แก่
- ก) สร้าง 2
- ข) ความปั่นป่วน
- ค) กทพ
- ง) เฟสเซอร์ ฯลฯ
10) Bitbucket/Github ดีแค่ไหนสำหรับการพัฒนาเกม?
Bitbucket เป็นบริการโฮสต์โค้ด ไม่ใช่บริการแชร์ไฟล์ มันเข้ากันได้กับการพัฒนาเกมขนาดเล็ก แต่หากคุณจัดการไฟล์ขนาดใหญ่มากหรือการเปลี่ยนแปลงไฟล์ไบนารี่ Github บ่อยครั้งจะไม่มีประโยชน์ Bitbucket ไม่สามารถแสดงความแตกต่างในไบนารีได้
11) PunkBuster คืออะไร? มันทำงานอย่างไร?
เพื่อป้องกันและตรวจจับซอฟต์แวร์สำหรับการโกงเกมออนไลน์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์จึงได้รับการออกแบบที่เรียกว่า 'PunkBuster' จะสแกนเนื้อหาหน่วยความจำของเครื่องท้องถิ่นและป้องกันไม่ให้ซอฟต์แวร์อื่นทำงานผิดปกติ ในเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ PunkBuster ใช้เพื่อป้องกันไม่ให้แฮกเกอร์หรือคนขี้โกงออนไลน์
12) ในการพัฒนาเกม Java คลาสเธรดแอนิเมชั่นมีอะไรบ้าง?
คลาสเธรดแอนิเมชันจะอัปเดต DrawablePanel สำหรับตรรกะของเกม และบังคับให้วาดแผงใหม่ มีการอ้างอิงถึง Drawable Panel

13) อะไรคือ Android เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาเกม?
เครื่องมือต่าง ๆ ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเกม ได้แก่
- ก) Eclispse: สภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบรวม (IDE)
- b) ADT- ของ Android คราส เสียบเข้าไป
- c) Android SDK รวมถึง ADB
- d) Hudson- เครื่องมือสร้างอัตโนมัติ
14) ใน Android คุณจะใช้วิธีการโหลดพื้นผิวเพื่อโหลดรูปภาพได้อย่างไร
วิธีการโหลดพื้นผิวจะใช้ตัวชี้รูปภาพแล้วโหลดรูปภาพลงในสตรีม จากนั้นสตรีมจะถูกโหลดเป็นพื้นผิวลงใน OpenGL
15) Vertex Buffer Object คืออะไร
Vertex Buffer Object เป็นวิธีการอัปโหลดข้อมูลจุดสุดยอดไปยังอุปกรณ์วิดีโอสำหรับการเรนเดอร์โหมดที่ไม่ใช่แบบทันที Vertex Buffer Object เป็นคุณสมบัติ OpenGL
16) ทำรายการขั้นตอนในการสร้าง Vertex Buffer Object?
คุณสามารถสร้าง Vertex Buffer Object ได้ในสามขั้นตอนง่ายๆ
- ก) สร้างวัตถุบัฟเฟอร์ใหม่ด้วย glGenBuffers()
- b) ผูกวัตถุบัฟเฟอร์ด้วย glBindBuffer ()
- c) คัดลอกข้อมูลจุดยอดไปยังวัตถุบัฟเฟอร์
17) ชี้ให้เห็นถึงข้อดีและข้อเสียของการใช้บัฟเฟอร์แบบแพ็คกิ้ง?
ข้อดีของการใช้บัฟเฟอร์แบบแพ็กคือ GPU จะมีประสิทธิภาพมากกว่าในการเรนเดอร์ เนื่องจากข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการเรนเดอร์จะอยู่ภายในบล็อกหน่วยความจำเดียวกัน ข้อเสียเปรียบของบัฟเฟอร์ที่แพ็กคือการอัปเดตจะยากและช้ากว่าหากคุณใช้ข้อมูลไดนามิก
18) แสดงรายการวิธีการต่าง ๆ ที่ใช้ในการจัดเก็บใน Android?
วิธีการจัดเก็บข้อมูลที่ใช้ใน Android คือ
- ก) การตั้งค่าที่ใช้ร่วมกัน: จัดเก็บข้อมูลดั้งเดิมส่วนตัวในคู่ค่าคีย์
- ที่จัดเก็บข้อมูลภายใน: การจัดเก็บข้อมูลส่วนตัวในหน่วยความจำอุปกรณ์
- b) ที่จัดเก็บข้อมูลภายนอก: การจัดเก็บข้อมูลสาธารณะบนที่จัดเก็บข้อมูลภายนอกที่ใช้ร่วมกัน
- c) การเชื่อมต่อเครือข่าย: ด้วยเซิร์ฟเวอร์เครือข่ายของคุณเอง คุณสามารถจัดเก็บข้อมูลบนเว็บได้
- d) ฐานข้อมูล SQLite: ในฐานข้อมูลส่วนตัวจะเก็บข้อมูลที่มีโครงสร้าง
19) Game Loop คืออะไร?
สำหรับลูปเกมการพัฒนาเกมจะทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบหลัก หากต้องการอัปเดตที่จำเป็นและตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงในเกม การวนซ้ำจะมีประโยชน์ กราฟิก การเคลื่อนไหว การควบคุม ฯลฯ ล้วนขึ้นอยู่กับลูปเกม
20) FPS คืออะไร?
FPS หมายถึงเฟรมต่อวินาที ซึ่งบอกเกี่ยวกับจำนวนข้อมูลที่ใช้ในการจัดเก็บและแสดงวิดีโอภาพเคลื่อนไหว แต่ละเฟรมเป็นภาพนิ่ง และภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นโดยการแสดงเฟรมเหล่านี้อย่างต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว
21) “onsurfacecreated” ในการพัฒนาเกม Android คืออะไร?
“OnsurfaceCreated” จะถูกเรียกทุกครั้งที่สร้างพื้นผิวการวาด สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อแอปพลิเคชันเริ่มทำงานหรือเมื่อเปิดใช้งานหลังจากถูกส่งไปยังพื้นหลังหรือเมื่อการวางแนวเปลี่ยนไป หลังจากสูญเสียบริบท เหตุการณ์ทั้งหมดเหล่านี้จะถูกกระตุ้น ดังนั้นเนื้อหาทั้งหมดจะสูญหายและจะต้องสร้างขึ้นใหม่ สินทรัพย์และออบเจ็กต์แอปพลิเคชันทั้งหมดควรถูกสร้างขึ้นใหม่ ณ สถานที่นี้
22) “การเปลี่ยนแปลงบนพื้นผิว” สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อใด?
เมื่อขนาดหน้าจอเปลี่ยน "การเปลี่ยนแปลงบนพื้นผิว" จะเกิดขึ้น และอาจเกิดขึ้นเมื่อการวางแนวอุปกรณ์เปลี่ยนไป
23) อะไรคือข้อผิดพลาดทั่วไปที่โปรแกรมเมอร์ทำขณะเขียนโปรแกรม?
ข้อผิดพลาดทั่วไปที่โปรแกรมเมอร์ทำขณะเขียนโปรแกรมคือ
- ก) ตัวแปรที่ไม่ได้ประกาศ
- b) ตัวแปรที่ไม่ได้เตรียมใช้งาน
- c) การตั้งค่าตัวแปรให้เป็นค่าที่ไม่ได้เตรียมใช้งาน
- d) การตรวจสอบความเท่าเทียมกันโดยใช้เครื่องหมายเท่ากับเดียว
- e) ฟังก์ชั่นที่ไม่ได้ประกาศ
- f) อัฒภาคพิเศษ
- g) การก้าวเกิน แถว เขตแดน
- h) การใช้ตัวดำเนินการ && และ ll ในทางที่ผิด
24) เอ็นจิ้นเกมใดบ้างที่คุณสามารถใช้เพื่อพัฒนาเกม?
เอ็นจิ้นเกมต่างๆ ที่คุณสามารถใช้เพื่อพัฒนาเกม ได้แก่:
- และเครื่องยนต์
- Rokon
- Libgdx
- Android-2D-เครื่องยนต์
- เครื่องยนต์ jMonkey
- Cocos2D-Android
25) คุณสมบัติหลักของ AndEngine คืออะไร?
คุณสมบัติหลักของ AndEngine ประกอบด้วย:
- ก) เพิ่มประสิทธิภาพ Android
- ข) ความเข้ากันได้ของ Android 1.6
- ค) แยกหน้าจอ
- d) ผู้เล่นหลายคนบนเครือข่าย
- e) วอลเปเปอร์สด
- ฉ) มัลติทัช
- g) ฟิสิกส์- เครื่องยนต์
26) อธิบายเกี่ยวกับวัตถุใน Blender ไหม?
Blender เป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติสำหรับพัฒนาเอฟเฟกต์ภาพ เกม 3 มิติ ภาพยนตร์แอนิเมชัน และซอฟต์แวร์ มันเป็นโปรแกรมโอเพ่นซอร์ส ใน Blender เพื่อจัดการวัตถุ เมื่อคุณกดแท็บ “เว้นวรรค” แถบเมนูจะเปิดขึ้น จากนั้นคุณสามารถเลือกวัตถุขนาดใดก็ได้ที่คุณต้องการเป็นทรงกลม ลูกบาศก์ ฯลฯ คุณสามารถทำกิจกรรมได้มากมาย เช่น เพิ่ม ลบ ย้าย ปรับขนาด และแม้กระทั่งหมุนวัตถุ เมื่อคุณเลือกวัตถุแล้ว หากต้องการรวมวัตถุสองชิ้นให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender คุณต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
- เลือกทั้งสองวัตถุในโหมดวัตถุ
- ตอนนี้เพื่อรวมวัตถุเป็นหนึ่งเดียว กด Ctrl+J
- เข้าสู่โหมดแก้ไขและเปลี่ยนเป็นโหมดการจัดการใบหน้า
- ลบพื้นผิวหรือใบหน้าที่จะเชื่อมต่อกันโดยกด X
- สลับกลับไปยังโหมดการจัดการจุดยอด
- รวมวัตถุโดยเลือกจุดยอดที่สอดคล้องกันจากแต่ละวัตถุ และใช้ F เพื่อสร้างใบหน้าใหม่
- หลังจากกด F วัตถุทั้งสองจะรวมเป็นวัตถุเดียว
คุณยังสามารถแปลงวัตถุโดยใช้แผงคุณสมบัติได้ คุณสามารถใช้วิธีนี้ได้หากความต้องการของคุณเจาะจงมาก ในการแก้ไขคุณสมบัติของวัตถุของคุณคุณต้อง
- ไปที่แผงคุณสมบัติ
- คลิกไอคอนวัตถุ
คุณสามารถแปลงวัตถุได้โดยการเปลี่ยนคุณสมบัติในตารางการหมุน ตำแหน่ง และมาตราส่วน หากต้องการคัดลอกวัตถุ คุณต้องอยู่ในโหมดวัตถุ จากนั้น
- คลิกขวาที่วัตถุที่คุณต้องการคัดลอก
- กด shift+D เพื่อทำซ้ำก่อน
- คลิกขวาที่วัตถุเพื่อออกจากโหมดคว้าโดยไม่ต้องเปลี่ยนตำแหน่ง
- หลังจากนั้นกด M เพื่อเปิดเมนูป๊อปอัปการย้ายเลเยอร์
- คลิกปุ่มสำหรับเลเยอร์ที่คุณต้องการย้าย
27) พูดถึงความแตกต่างระหว่าง Blender Game Engine (BGE) และ Unity3D?
ความแตกต่างระหว่าง BGE และ Unity3D คือ
แพลตฟอร์ม | ด้วยเครื่องปั่น คุณสามารถส่งออกไฟล์ไปยัง Windows, Linux, Mac, เว็บ | ด้วย Unity คุณสามารถสร้างเกมสำหรับ Windows, Mac, iOS, X-box, PS3, Wii เป็นต้น |
การเขียนโปรแกรม | สคริปต์มีพื้นฐานมาจาก Python และ Logic Bricks | สคริปต์ Unity ใช้ JavaScript และ C# |
กราฟิก | BGE ใช้ OpenGL แต่มีไปป์ไลน์ GLSL เริ่มต้นและมีเฉพาะแสงเงาเท่านั้น | นอกจากนี้ยังใช้ OpenGL และคุณสามารถใช้ Deferred Render และ Omni/Directional/Spotlights shadows |
ประสิทธิภาพ | BGE มีปัญหาเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพในโค้ด GLSL และฟิสิกส์ | ความสามัคคีมีประสิทธิภาพสูงและมีการปรับเชดเดอร์ให้เหมาะสม |
ราคา | มันเป็นโอเพ่นซอร์ส | Unity Pro เป็นเวอร์ชันที่ต้องชำระเงินและมีราคาแพง |
คำถามสัมภาษณ์เหล่านี้จะช่วยในวีว่าของคุณ (วาจา)
FPS คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง !!!!!!
LOL
แค่ล้อเล่น
นี่เป็นเพื่อนที่ดี แต่พวกคุณควรอัปเดตให้รวมแพลตฟอร์มและแนวปฏิบัติใหม่ล่าสุดในการเล่นเกม
คุณเป็นผู้พัฒนาเกมหรือไม่? เรากำลังพยายามหาผู้พัฒนาเกมเพื่อสัมภาษณ์โครงการของโรงเรียน
เฮ้ คุณได้อันหนึ่งสำหรับโครงการของโรงเรียนนั้นไหม?
คอลเลกชันที่ดีทั้งหมด คำถามที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการพัฒนาเกมทั้งหมด
ทำไมไม่สร้างเกมใหม่ในโลกเสมือนจริง แล้วถ้าสร้างแล้วทำไมไม่เปิดตัวล่ะ
เป็นเพียงเพื่อการศึกษาหรือตรวจสอบว่าคุณพัฒนาขึ้นมากแค่ไหน