Οι 27 κορυφαίες ερωτήσεις για συνέντευξη προγραμματιστή παιχνιδιών (2025)
Κορυφαίες Ερωτήσεις & Απαντήσεις Συνέντευξης Ανάπτυξης Παιχνιδιών
Ακολουθούν ερωτήσεις συνέντευξης και απαντήσεις για την ανάπτυξη παιχνιδιών για νεοφώτιστους καθώς και έμπειρους υποψήφιους προγραμματιστές παιχνιδιών για να πάρουν τη δουλειά των ονείρων τους.
1) Ποια είναι η βασική δομή για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού;
Η βασική δομή για την ανάπτυξη του παιχνιδιού είναι
- Η διεπαφή του παιχνιδιού
- Η υλοποίηση της διεπαφής
- Ο πηγαίος κώδικας του παιχνιδιού
Δωρεάν λήψη PDF: Ερωτήσεις και απαντήσεις για τη συνέντευξη ανάπτυξης παιχνιδιών
2) Ποια είναι τα προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσετε κατά την ανάπτυξη παιχνιδιού με Java;
- Συλλέκτης σκουπιδιών: Η μη ντετερμινιστική διαχείριση μνήμης μπορεί να είναι πρόβλημα
- Έλλειψη βιβλιοθηκών τρίτων: Οι περισσότερες από τις διαθέσιμες βιβλιοθήκες δεν υποστηρίζουν Java. Η Java έχει ενσωματωμένη τεράστια βιβλιοθήκη κλάσης, αλλά δεν σχετίζονται με παιχνίδια
- Δεν υποστηρίζεται από την Κονσόλα παιχνιδιών: Η Java δεν υποστηρίζεται από δημοφιλείς κονσόλες παιχνιδιών.
- Μικρότερη Κοινότητα: Οι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν C++, επομένως εάν αναπτύσσετε παιχνίδια σε Java, μπορείτε να περιμένετε τη λιγότερη βοήθεια από άλλους, καθώς πολύ λίγοι προγραμματιστές μπορούν να σας δώσουν τη λύση για το ερώτημά σας.
3) Ποια είναι τα μοντέλα που χρησιμοποιούνται για να κερδίσετε χρήματα στις επιχειρήσεις τυχερών παιχνιδιών;
- α) Χρέωση ανά αντίγραφο
- β) Μηνιαία συνδρομή
- γ) Μικρο-συναλλαγές
- δ) Pay-per-Play
- ε) Βασισμένο σε διαφημίσεις
- στ) Χρέωση παρόχου
- ζ) Merchandising
- η) Κωδική Αδειοδότησης
- θ) Χορηγία
4) Γιατί η γλώσσα C++ προτιμάται περισσότερο για την ανάπτυξη παιχνιδιών;
- α) Οι προγραμματιστές παιχνιδιών είναι πιο άνετοι με τη γλώσσα C++ καθώς χρησιμοποιείται εδώ και χρόνια
- β) Τα SDK για διάφορες πλατφόρμες είναι C++ με επίκεντρο
- γ) Η C++ δίνει περισσότερο έλεγχο από τη C και την Java
5) Τι είναι το "Pixel Art";
Μια ψηφιακή τέχνη που δημιουργείται με τη σχεδίαση μεμονωμένων εικονοστοιχείων σε μια εικόνα αντί για την απόδοση ενός τρισδιάστατου μοντέλου είναι γνωστή ως "Pixel Art".
6) Τι εννοείτε με το "Lag";
Στο online gaming, η καθυστέρηση μεταξύ της δράσης των παικτών και του χρόνου απόκρισης του διακομιστή είναι γνωστή ως 'Lag'.
7) Πώς μπορείτε να μειώσετε την καθυστέρηση του παιχνιδιού;
Για να μειώσετε την καθυστέρηση παιχνιδιού, μπορείτε είτε να μειώσετε τη ρύθμιση απόδοσης για το παιχνίδι είτε αναβαθμίζοντας ορισμένα μέρη στον υπολογιστή σας.
8) Τι είναι το Cloud gaming;
Στο Cloud gaming, το παιχνίδι φιλοξενείται σε έναν διακομιστή παιχνιδιών σε ένα κέντρο δεδομένων και ο χρήστης εκτελεί μόνο έναν πελάτη τοπικά ο οποίος προωθεί τις ενέργειες του ελεγκτή παιχνιδιών ανάντη στον διακομιστή παιχνιδιού.
9) Ονομάστε μερικές από τις μηχανές παιχνιδιών πλαισίου HTML5;
Μερικά από τα HTML 5 κινητήρες παιχνιδιών πλαισίου είναι
- α) Κατασκευή 2
- β) Αναταράξεις
- γ) ΚΑΑΤ
- δ) Phaser κ.λπ.
10) Πόσο καλό είναι το Bitbucket/Github για την ανάπτυξη παιχνιδιών;
Το Bitbucket είναι υπηρεσία φιλοξενίας κώδικα και όχι υπηρεσία κοινής χρήσης αρχείων. Είναι συμβατό για ανάπτυξη παιχνιδιών μικρού μεγέθους, αλλά εάν χειρίζεστε εξαιρετικά μεγάλα αρχεία ή αλλάζετε συχνά δυαδικά αρχεία, το Github δεν θα ήταν χρήσιμο. Το Bitbucket δεν μπορεί να εμφανίσει διαφορές σε δυαδικά αρχεία
11) Τι είναι το PunkBuster; Πώς λειτουργεί;
Για την πρόληψη και τον εντοπισμό του λογισμικού για εξαπάτηση σε διαδικτυακά παιχνίδια, έχει σχεδιαστεί ένα πρόγραμμα υπολογιστή γνωστό ως «PunkBuster». Σαρώνει τα περιεχόμενα μνήμης του τοπικού μηχανήματος και αποτρέπει τη δυσλειτουργία άλλων λογισμικών. Στα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια, το PunkBuster χρησιμοποιείται για να κρατήσει έξω από τους χάκερ ή τους απατεώνες στο διαδίκτυο.
12) Στην ανάπτυξη παιχνιδιών Java τι περιλαμβάνει η κλάση νήματος κινούμενων σχεδίων;
Η κλάση νήματος κινούμενων σχεδίων ενημερώνει το DrawablePanel για τη λογική του παιχνιδιού και αναγκάζει μια νέα σχεδίαση του πίνακα. Έχει μια αναφορά στον πίνακα με δυνατότητα σχεδίασης.
13) Ποια είναι τα Android εργαλεία που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη παιχνιδιών;
Διάφορα εργαλεία που απαιτούνται για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι
- α) Eclispse: Ολοκληρωμένο αναπτυξιακό περιβάλλον (IDE)
- β) ADT- Android Έκλειψη Συνδέω
- γ) Android SDK-περιλαμβάνει ADB
- δ) Hudson- Αυτόματο εργαλείο κατασκευής
14) Στο Android, πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μέθοδο υφής φόρτωσης για να φορτώσετε την εικόνα;
Η μέθοδος φόρτωσης υφής θα λάβει έναν δείκτη εικόνας και στη συνέχεια θα φορτώσει την εικόνα σε μια ροή. Στη συνέχεια, η ροή θα φορτωθεί ως υφή στο OpenGL.
15) Τι είναι το Vertex Buffer Object;
Το Vertex Buffer Object είναι μια μέθοδος για τη μεταφόρτωση δεδομένων κορυφής στη συσκευή βίντεο για απόδοση μη άμεσης λειτουργίας. Το Vertex Buffer Object είναι μια δυνατότητα OpenGL.
16) Καταγράψτε τα βήματα για τη δημιουργία ενός αντικειμένου buffer Vertex;
Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο buffer Vertex σε τρία απλά βήματα
- α) Δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο buffer με το glGenBuffers()
- β) Συνδέστε το αντικείμενο buffer με glBindBuffer ()
- γ) Αντιγράψτε τα δεδομένα κορυφής στο αντικείμενο buffer
17) Επισημάνετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης packed buffers;
Το πλεονέκτημα της χρήσης packed buffers είναι ότι είναι πιο αποτελεσματική η απόδοση της GPU, καθώς όλες οι πληροφορίες που χρειάζονται για την απόδοση βρίσκονται στο ίδιο μπλοκ μνήμης. Το μειονέκτημα του packed buffer είναι ότι θα ήταν δύσκολη και πιο αργή η ενημέρωση εάν χρησιμοποιείτε δυναμικά δεδομένα.
18) Αναφέρετε διαφορετικές μεθόδους που χρησιμοποιούνται για αποθήκευση στο android;
Οι μέθοδοι αποθήκευσης που χρησιμοποιούνται στο android είναι
- α) Κοινόχρηστες προτιμήσεις: Αποθηκεύστε ιδιωτικά πρωτόγονα δεδομένα σε ζεύγη τιμών κλειδιών
- Εσωτερική αποθήκευση: Αποθήκευση ιδιωτικών δεδομένων στη μνήμη της συσκευής
- β) Εξωτερική αποθήκευση: Αποθήκευση δημόσιων δεδομένων σε κοινόχρηστο εξωτερικό χώρο αποθήκευσης
- γ) Σύνδεση δικτύου: Με τον δικό σας διακομιστή δικτύου αποθηκεύετε δεδομένα στον Ιστό
- δ) Βάσεις δεδομένων SQLite: Σε ιδιωτική βάση δεδομένων αποθηκεύει δομημένα δεδομένα
19) Τι είναι ένας βρόχος παιχνιδιού;
Για κάθε ανάπτυξη παιχνιδιού, ο βρόχος παιχνιδιού λειτουργεί ως κεντρικό στοιχείο. Για να κάνετε τις απαραίτητες ενημερώσεις και να ελέγξετε τις αλλαγές στο παιχνίδι, το loop είναι χρήσιμο. Τα γραφικά, η κίνηση, τα χειριστήρια κ.λπ. βασίζονται στον βρόχο του παιχνιδιού.
20) Τι είναι το FPS;
FPS σημαίνει καρέ ανά δευτερόλεπτο, που λέει πόσες πληροφορίες χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση και την εμφάνιση βίντεο κίνησης. Κάθε καρέ είναι μια ακίνητη εικόνα και η ψευδαίσθηση της κίνησης δημιουργείται με την εμφάνιση αυτών των καρέ σε γρήγορη διαδοχή.
21) Τι είναι το "onsurfacecreated" στην ανάπτυξη παιχνιδιών Android;
Το "OnsurfaceCreated" καλείται κάθε φορά που δημιουργείται η επιφάνεια σχεδίασης. Αυτό μπορεί να συμβεί όταν η εφαρμογή ξεκινά ή όταν γίνεται ενεργή μετά την αποστολή στο παρασκήνιο ή όταν αλλάζει ο προσανατολισμός. Μετά από μια απώλεια περιβάλλοντος, ενεργοποιούνται όλα αυτά τα συμβάντα, επομένως κάθε στοιχείο θα χαθεί και θα πρέπει να αναδημιουργηθεί. Όλα τα περιουσιακά στοιχεία και τα αντικείμενα εφαρμογής θα πρέπει να αναδημιουργηθούν σε αυτό το μέρος.
22) Πότε μπορεί να συμβεί μια «επιφανειακή αλλαγή»;
Όταν αλλάζει το μέγεθος της οθόνης, εμφανίζεται η "επιφανειακή αλλαγή" και αυτό μπορεί να συμβεί όταν αλλάξει ο προσανατολισμός της συσκευής.
23) Ποια είναι τα συνηθισμένα σφάλματα που κάνει ο προγραμματιστής κατά τον προγραμματισμό;
Τα κοινά λάθη που γίνονται από τον προγραμματιστή κατά τον προγραμματισμό είναι
- α) Μη δηλωμένες μεταβλητές
- β) Μη αρχικοποιημένες μεταβλητές
- γ) Ορισμός μεταβλητής σε μη αρχικοποιημένη τιμή
- δ) Έλεγχος ισότητας με χρήση ενιαίου πρόσημου ίσου
- ε) Μη δηλωμένες λειτουργίες
- στ) Επιπλέον ερωτηματικά
- ζ) Υπέρβαση παράταξη όρια
- η) Κατάχρηση των χειριστών && και ll
24) Ποιες είναι οι μηχανές παιχνιδιών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για την ανάπτυξη παιχνιδιών;
Οι διάφορες μηχανές παιχνιδιών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για την ανάπτυξη παιχνιδιών είναι:
- Και Κινητήρας
- Ροκόν
- Libgdx
- Android-2D-Engine
- jMonkey Engine
- Cocos2D-Android
25) Ποια είναι τα κύρια χαρακτηριστικά του AndEngine;
Τα κύρια χαρακτηριστικά του AndEngine περιλαμβάνουν:
- α) Android-Optimized
- β) Συμβατότητα Android 1.6
- γ) SplitScreen
- δ) Network Multiplayer
- ε) Ζωντανές ταπετσαρίες
- στ) MultiTouch
- g) Φυσική-Κινητήρας
26) Εξηγήστε σχετικά με τα αντικείμενα στο Blender;
Το Blender είναι ένα πρόγραμμα λογισμικού τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή για την ανάπτυξη οπτικών εφέ, τρισδιάστατων παιχνιδιών, ταινιών κινουμένων σχεδίων και λογισμικού. Είναι ένα πρόγραμμα ανοιχτού κώδικα. Στο Blender για να χειριστείτε αντικείμενα, όταν πατήσετε την καρτέλα "space" θα ανοίξει μια γραμμή μενού, από εκεί, μπορείτε να επιλέξετε το αντικείμενο οποιουδήποτε μεγέθους θέλετε ως σφαίρα, κύβο κ.λπ. Μπορείτε να κάνετε πολλές δραστηριότητες όπως προσθήκη, διαγραφή , μετακίνηση, κλίμακα και ακόμη και περιστροφή των αντικειμένων, μόλις επιλέξετε ένα αντικείμενο. Για να συγχωνεύσετε δύο αντικείμενα σε ένα στο Blender, πρέπει να ακολουθήσετε τα παρακάτω βήματα
- Επιλέξτε και τα δύο αντικείμενα σε λειτουργία αντικειμένου
- Τώρα για να ενώσετε το αντικείμενο σε ένα Πατήστε Ctrl+J
- Μπείτε στη λειτουργία επεξεργασίας και αλλάξτε τη σε λειτουργία χειρισμού προσώπου
- Αφαιρέστε την επιφάνεια ή τις όψεις που θα ενωθούν μεταξύ τους πατώντας το X
- Επιστρέψτε στη λειτουργία χειρισμού Vertex
- Ενώστε τα αντικείμενα επιλέγοντας τις αντίστοιχες κορυφές από κάθε αντικείμενο και χρησιμοποιώντας το F για να δημιουργήσετε μια νέα όψη
- Αφού πατήσετε το F, τα δύο αντικείμενα θα συγχωνευθούν ως ένα ενιαίο αντικείμενο
Μπορείτε επίσης να μετατρέψετε αντικείμενο χρησιμοποιώντας τον πίνακα ιδιοτήτων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη μέθοδο εάν η ανάγκη σας είναι πολύ συγκεκριμένη. Για να επεξεργαστείτε τις ιδιότητες του αντικειμένου σας πρέπει
- Μεταβείτε στον πίνακα ιδιοτήτων
- Κάντε κλικ στο εικονίδιο του αντικειμένου
Μπορείτε να μετατρέψετε το αντικείμενο αλλάζοντας τις ιδιότητές του στους πίνακες περιστροφής, θέσης και κλίμακας Για να αντιγράψετε ένα αντικείμενο πρέπει να βρίσκεστε σε λειτουργία αντικειμένου και, στη συνέχεια,
- Κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο που θέλετε να αντιγράψετε
- Πατήστε shift+D για να το αντιγράψετε πρώτα
- Κάντε δεξί κλικ στο αντικείμενο για να βγείτε από τη λειτουργία αρπαγής χωρίς να αλλάξετε τη θέση του
- Στη συνέχεια, πατήστε M για να εμφανιστεί το αναδυόμενο μενού μετακίνησης στρώσης
- Κάντε κλικ στο κουμπί για το επίπεδο που θέλετε να το μετακινήσετε
27) Αναφέρετε ποια είναι η διαφορά μεταξύ Blender Game Engine (BGE) και Unity3D?
Η διαφορά μεταξύ BGE και Unity3D είναι
Παράμετροι | Blender Game Engine | Unity3D |
---|---|---|
Πλατφόρμες | Με το blender μπορείτε να εξάγετε αρχεία σε Windows, Linux, Mac, Web | Με το Unity μπορείτε να φτιάξετε παιχνίδια για Windows, Mac, iOS, X-box, PS3, Wii κ.λπ. |
Προγραμματισμός | Το σενάριο βασίζεται σε python και Logic bricks | Το σενάριο Unity βασίζεται σε JavaScript και C# |
γραφικά | Το BGE βασίζεται στο OpenGL αλλά με προεπιλεγμένο αγωγό GLSL και έχει μόνο φωτεινές σκιές | Βασίζεται επίσης στο OpenGL και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις σκιές Deferred Render και Omni/Directional/Spotlights |
💪 Βελτίωση της απόδοσης στην άσκηση | Η BGE έχει πρόβλημα με τη βελτιστοποίηση στον κώδικα GLSL και τη φυσική | Το Unity έχει υψηλή απόδοση και τα shaders είναι βελτιστοποιημένα |
Κόστος | Είναι ανοιχτού κώδικα | Το Unity Pro είναι μια πληρωμένη έκδοση και είναι ακριβό |
Αυτές οι ερωτήσεις συνέντευξης θα βοηθήσουν επίσης στο viva (προφορικά) σας
Το FPS είναι First Person Shooter!!!!!!
LOL
Απλά αστειεύομαι
Αυτά είναι ωραία παιδιά. Αλλά θα πρέπει να το ενημερώσετε για να συμπεριλάβει τις πιο πρόσφατες πλατφόρμες και πρακτικές στο gaming.
Είστε προγραμματιστής παιχνιδιών; Προσπαθούμε να βρούμε έναν προγραμματιστή παιχνιδιών για συνέντευξη για ένα σχολικό έργο
Γεια σου, πήρες κάποιο για εκείνο το σχολικό έργο.;
Ωραία συλλογή όλων. Χρήσιμη ερώτηση για την ανάπτυξη όλων των παιχνιδιών.
Γιατί δεν δημιουργείτε ένα νέο παιχνίδι στον εικονικό κόσμο Και αν είναι φτιαγμένο, γιατί να μην το ξεκινήσετε
Είναι μόνο για μελέτη ή για να ελέγξετε πόσο βελτιώνεστε