ゲーム開発者インタビューの質問トップ 27 (2025)
人気のゲーム開発インタビューの質問と回答
ここでは、新人だけでなく経験豊富なゲーム開発者候補者が夢の仕事に就くための、ゲーム開発面接の質問と回答を紹介します。
1) ゲーム開発の基本構造は何ですか?
ゲーム開発の基本構造は、
- ゲームのインターフェース
- インターフェースの実装
- ゲームのソースコード
無料 PDF ダウンロード: ゲーム開発インタビューの質問と回答
2) Java を使用してゲームを開発する際に直面する可能性のある問題は何ですか?
- ガベージコレクター: 非決定的なメモリ管理が問題になる可能性がある
- サードパーティのライブラリが不足している: 利用可能なライブラリのほとんどは Java をサポートしていません。 Javaには巨大なクラスライブラリが組み込まれていますが、それらはゲームとは関係ありません
- ゲームコンソールではサポートされていません: Java は一般的なゲーム機ではサポートされていません。
- 小規模なコミュニティ: ほとんどのゲーム プログラマーは C++ を使用するため、Java でゲームを開発している場合、クエリに対する解決策を提供できるプログラマーはほとんどいないため、他の人からの助けはほとんど期待できません。
3) ゲームビジネスでお金を稼ぐために使用されるモデルは何ですか?
- a) コピーごとの料金
- b) 月額サブスクリプション
- c) マイクロトランザクション
- d) ペイ・パー・プレイ
- e) 広告ベース
- f) プロバイダーへの請求
- g) マーチャンダイジング
- h) コードのライセンス
- i) スポンサーシップ
4) なぜゲーム開発には C++ 言語が好まれるのですか?
- a) ゲーム開発者は C++ 言語を長年使用しているため、より慣れています。
- b) さまざまなプラットフォーム用の SDK は C++ 中心です
- c) C++ は C や Java よりも多くの制御を提供します
5) 「ピクセルアート」とは何ですか?
3D モデルをレンダリングするのではなく、画像内の個々のピクセルを描画することによって作成されるデジタル アートは、「ピクセル アート」として知られています。
6) 「ラグ」とはどういう意味ですか?
オンライン ゲームでは、プレーヤーのアクションとサーバーの応答時間の間の遅延は「ラグ」として知られています。
7) ゲームのラグを減らすにはどうすればよいですか?
ゲームのラグを軽減するには、ゲームのパフォーマンス設定を下げるか、コンピューターの特定のパーツをアップグレードすることができます。
8) クラウド ゲームとは何ですか?
クラウド ゲームでは、ゲームはデータ センターのゲーム サーバーでホストされ、ユーザーはゲーム コントローラーのアクションを上流のゲーム サーバーに転送するクライアントをローカルで実行するだけです。
9) HTML5 フレームワークのゲーム エンジンの名前をいくつか挙げてください。
いくつかの HTML 5つのフレームワークゲームエンジンは、
- a) 構築 2
- b) 乱気流
- c) CAAT
- d) フェイザーなど
10) Bitbucket/Github はゲーム開発にどの程度優れていますか?
Bitbucket はコード ホスティング サービスであり、ファイル共有サービスではありません。 小規模なゲーム開発には互換性がありますが、非常に大きなファイルを扱ったり、バイナリ ファイルを頻繁に変更したりする場合には、Github は役に立ちません。 Bitbucket はバイナリの差分を表示できません
11) パンクバスターとは何ですか? どのように機能するのでしょうか?
オンライン ゲームで不正行為を行うソフトウェアを防止および検出するために、「パンクバスター」として知られるコンピューター プログラムが設計されています。 ローカル マシンのメモリ内容をスキャンし、他のソフトウェアの誤動作を防ぎます。 最新のゲームのほとんどでは、PunkBuster はハッカーや詐欺師をオンラインから締め出すために使用されます。
12) Java ゲーム開発では、アニメーション スレッド クラスは何を保持しますか?
アニメーション スレッド クラスは、ゲーム ロジックの DrawablePanel を更新し、パネルの再描画を強制します。 Drawable パネルへの参照を保持します。
13) とは何ですか Android ゲーム開発に使うツールは?
ゲーム開発に必要な各種ツールは、
- a) Eclipse: 統合開発環境 (IDE)
- b) ADT - Android の Eclipse プラグイン
- c) Android SDK - ADB を含む
- d) Hudson - 自動ビルドツール
14) Android では、load texture メソッドを使用して画像をロードするにはどうすればよいですか?
テクスチャのロード メソッドは画像ポインタを受け取り、画像をストリームにロードします。 その後、ストリームはテクスチャとして OpenGL にロードされます。
15) 頂点バッファオブジェクトとは何ですか?
頂点バッファ オブジェクトは、非即時モード レンダリングのために頂点データをビデオ デバイスにアップロードするためのメソッドです。 頂点バッファ オブジェクトは OpenGL の機能です。
16) 頂点バッファ オブジェクトを作成する手順をリストアップしてください。
頂点バッファ オブジェクトは XNUMX つの簡単な手順で作成できます。
- a) glGenBuffers() を使用して新しいバッファ オブジェクトを生成します。
- b) glBindBuffer() でバッファオブジェクトをバインドします。
- c) 頂点データをバッファオブジェクトにコピーします。
17) パックされたバッファを使用する利点と欠点を指摘してください。
パック バッファーを使用する利点は、レンダリングに必要なすべての情報がメモリの同じブロック内に配置されるため、GPU のレンダリングがより効率的になることです。 パックされたバッファーの欠点は、動的データを使用している場合、更新が難しく、時間がかかることです。
18) Android のストレージに使用されるさまざまな方法を列挙しますか?
Androidで使用されている保存方法は次のとおりです。
- a) 共有設定: プライベート プリミティブ データをキーと値のペアに保存します。
- 内部ストレージ: デバイスのメモリ上のプライベート データのストレージ
- b) 外部ストレージ: 共有外部ストレージへの公開データの保管
- c) ネットワーク接続: 独自のネットワーク サーバーを使用して、Web 上にデータを保存します。
- d) SQLite データベース: プライベート データベースに構造化データを保存します。
19) ゲームループとは何ですか?
あらゆるゲーム開発において、ゲーム ループは中心的なコンポーネントとして機能します。 必要なアップデートを行ったり、ゲーム内の変更を確認するにはループが便利です。 グラフィック、動き、コントロールなどはすべてゲーム ループに依存しています。
20) FPSとは何ですか?
FPS は XNUMX 秒あたりのフレーム数を意味し、モーション ビデオの保存と表示に使用される情報量を示します。 各フレームは静止画像であり、これらのフレームを素早く連続して表示することで、動いているような錯覚が生まれます。
21) Android ゲーム開発における「onsurfacecreated」とは何ですか?
「OnsurfaceCreated」は描画サーフェスが作成されるたびに呼び出されます。 これは、アプリケーションの起動時、バックグラウンドに送信された後にアクティブになったとき、または方向が変わったときに発生する可能性があります。 コンテキストが失われると、これらすべてのイベントがトリガーされるため、すべてのアセットが失われ、再作成する必要があります。 すべてのアセットとアプリケーション オブジェクトをこの場所で再作成する必要があります。
22) 「表面上の変化」はいつ起こる可能性がありますか?
画面サイズが変化すると「onsurfacechange」が発生します。これは、デバイスの向きが変化したときに発生する可能性があります。
23) プログラミング中にプログラマが犯す一般的なエラーは何ですか?
プログラマがプログラミング中に行う一般的なエラーは次のとおりです。
- a) 未宣言の変数
- b) 初期化されていない変数
- c) 変数を初期化されていない値に設定する
- d) 単一の等号を使用した等価性のチェック
- e) 未宣言の関数
- f) 余分なセミコロン
- g) オーバーステップ 配列 境界
- h) && および ll 演算子の誤用
24) ゲームの開発に使用できるゲーム エンジンは何ですか?
ゲームの開発に使用できるさまざまなゲーム エンジンは次のとおりです。
- アンドエンジン
- ロコン
- libgdx
- Android 2D エンジン
- jMonkeyエンジン
- Cocos2D-Android
25) AndEngine の主な機能は何ですか?
AndEngine の主な機能は次のとおりです。
- a) Android に最適化
- b) Android 1.6 との互換性
- c) 分割画面
- d) ネットワークマルチプレイヤー
- e) ライブ壁紙
- f) マルチタッチ
- g) 物理学-エンジン
26) Blender のオブジェクトについて説明してください。
Blender は、視覚効果、3D ゲーム、アニメーション映画、およびソフトウェアを開発するための 3D コンピュータ グラフィックス ソフトウェア プログラムです。 これはオープンソース プログラムです。 Blenderでオブジェクトを操作するには、「スペース」タブを押すとメニューバーが開き、そこから球や立方体などの任意のサイズのオブジェクトを選択できます。追加、削除などの多くのアクティビティを実行できます。オブジェクトを選択すると、オブジェクトを移動、拡大縮小、回転することもできます。 Blender で XNUMX つのオブジェクトを XNUMX つにマージするには、次の手順に従う必要があります。
- オブジェクト モードで両方のオブジェクトを選択します
- オブジェクトを XNUMX つに結合するには Ctrl+J を押します
- 編集モードに入り、顔操作モードに変更します
- X を押して、互いに結合されるサーフェスまたは面を削除します。
- 頂点操作モードに戻ります
- 各オブジェクトから対応する頂点を選択し、F を使用して新しい面を作成してオブジェクトを結合します。
- F を押すと、XNUMX つのオブジェクトが XNUMX つのオブジェクトとして結合されます。
プロパティ パネルを使用してオブジェクトを変換することもできます。必要性が非常に特殊な場合は、この方法を使用できます。 オブジェクトのプロパティを編集するには、次のことを行う必要があります。
- プロパティパネルに移動します
- オブジェクトアイコンをクリックします
回転テーブル、位置テーブル、スケール テーブルのプロパティを変更することで、オブジェクトを変換できます。オブジェクトをコピーするには、オブジェクト モードにする必要があります。
- コピーしたいオブジェクトを右クリックします
- 最初にShift+Dを押して複製します
- オブジェクトを右クリックすると、位置を変更せずにグラブ モードが終了します。
- その後、M を押してレイヤー移動ポップアップ メニューを表示します。
- 移動したいレイヤーのボタンをクリックします
27) Blender Game Engine (BGE) と Unity3D?
BGE と Unity3D の違いは次のとおりです。
技術パラメータ | ブレンダーゲームエンジン | Unity3D |
---|---|---|
プラットフォーム | Blender を使用すると、ファイルを Windows、Linux、Mac、Web にエクスポートできます | Unity を使用すると、Windows、Mac、 iOS、Xボックス、PS3、Wiiなど。 |
プログラミング | スクリプトは Python とロジック ブリックに基づいています | Unity スクリプトは JavaScript と C# に基づいています |
グラフィック | BGE は OpenGL に基づいていますが、デフォルトの GLSL パイプラインを使用し、スポット ライト シャドウのみを備えています。 | また、OpenGL に基づいており、遅延レンダリングとオムニ/ディレクショナル/スポットライト シャドウを使用できます。 |
パフォーマンス | BGE には GLSL コードと物理学の最適化に問題があります | Unityは高性能でシェーダーも最適化されている |
費用 | オープンソースです | Unity Proは有料版なので高価です |
これらの面接の質問は、あなたの活力(口頭)にも役立ちます
FPSは一人称視点のシューティングゲームです!!!!!!
笑
ただの冗談
素敵な皆さんですね。 ただし、最新のプラットフォームとゲームの実践を組み込むためにアップデートする必要があります。
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